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Guía The Last Story

Armas

Las armas pueden ser de dos tipos: físicas o mágicas. Las primeras aumentan el nivel de ataque físico de su portador y son las más efectivas en combates cuerpo a cuerpo. Las segundas incrementan el ataque mágico de quien las lleva, cosa que hace aumentar el efecto de sus hechizos.

Los personajes guerreros (Zael, Dagran, Syrenne y Lowell) pueden portar cualquier tipo de arma, pero los magos (Yurick, Mirania y Calista) solo podrán equiparse con armas del tipo mágico (aunque Lowell tenga habilidades mágicas, pertenece al grupo de los guerreros).

Existen unas armas de broma que pueden llevar todos los personajes, y también hay armas exclusivas de ciertos personajes, como por ejemplo la "Herencia" de Yurick.

Muchas de las armas pueden ser mejoradas a cambio de dinero y materiales, pero durante el modo de juego normal solo podrás hacerlo hasta el nivel +9 o menos, según el caso (+5 suele ser lo más habitual).

Durante el modo de juego difícil podrás mejorar todas las armas hasta el nivel +99 con la única excepción de las ballestas, que seguirán teniendo un límite de +5, como en el modo de juego normal. Para ello necesitarás grandes cantidades de partículas de la Errante, un material solo existente durante dicho modo de juego.

*Nota. "Nv. máx." indica el nivel máximo al que se pueden mejorar las armas durante el modo de juego normal.

ARMAS FÍSICAS (espadas, sables, filos, hojas, mazas, hachas, etc.)

Nombre Atq. Atq.
mág.
Atributos *Nv.
máx.
Evolución
Pacto 5 0 Solo para Zael y Dagran.
Probabilidad de recuperar PV al atacar (de +3 en adelante).
0 -
Curandera 5 75 80% de probabilidades de recuperar un 10% de PV al atacar. +5 -
Defensora 5 75 Reduce el daño al cubrirse en un 50%.
10% de probabilidad de no recibir daño al cubrirse (de +3 en adelante).
+5 -
Filo réptido 10 0 Aumenta el daño a réptidos y potencia el asalto (de +3 en adelante). +9 -
Réplica de cobre 10 0 No tiene. 0 A Réplica de plata.
Réplica de plata 10 0 No tiene. 0 De Réplica de cobre.
A Réplica de oro.
Réplica de oro 10 0 No tiene. 0 De Réplica de plata.
A Réplica de diamante.
Réplica de diamante 10 0 No tiene. 0 De Réplica de oro.
A Réplica exacta.
Réplica exacta 10 10 No tiene. +99* De Réplica de diamante.
Espada de acero 40 10 Probabilidad de aumento de daño (de +3 en adelante). +5 A Espada rúnica.
Cometa 40 75 Aumenta la velocidad en un 15%.
Aumenta el daño a magos (de +3 en adelante).
+5 -
Filo del pícaro 60 0 Asalto inflige un 50% más de daño.
Probabilidad de robar un objeto al atacar (esto último de +3 en adelante).
+9 -
Espada asesina 65 10 Probabilidad de aumento de daño (de +3 en adelante). +5 A Paranoia.
Gladiadora 80 5 Aumento de la tasa de golpes críticos (de +3 en adelante). +5 -
Filo gurak 80 15 Potencia el daño a gurak y el asalto aéreo (de +3 en adelante). +5 -
Luna Creciente 85 0 80% de probabilidad de infligir un 20% más de daño. +5 -
Maza de ogro 115 0 Penetra la defensa de los ogros (de +3 en adelante). +5 -
Filo no muerto 120 0 Aumenta el daño a no muertos (de +3 en adelante). +5 -
Hacha doble 120 0 Probabilidad de infligir parálisis (de +3 en adelante). +5 A Hacha del rayo.
Espada soldado 130 15 Probabilidad de mayor daño a bestias y arañas (de +3 en adelante). +5 -
Colmillo 135 20 Elemento hielo. +4 A Hoja marina.
Karma 135 20 Elemento fuego. +4 A Hoja solar.
Sol Naciente 140 0 30% de probabilidad de penetrar la defensa durante cadena. +5 -
Sangrienta 180 15 Absorbe el 30% del daño infligido por la espalda (de +3 en adelante). +9 -
Hoja de aire 220 20 30% de probabilidad de recuperar un 25% de PV al atacar. +5 -
Justicia 270 15 Mayor facilidad para encadenar ataques (de +3 en adelante). +9 -
Sable de Zoran 280 0 Elemento oscuridad.
+5 A Maldad Séxtuple.
Llama Réptida 290 0 Elemento fuego.
Inflige un 40% más de daño a réptidos.
+5 -
Hoja gurak 290 10 Potencia el daño a gurak y el asalto aéreo (de +3 en adelante). +8 A Magmarak.
Muerte 290 100 Asalto inflige un 50% más de daño.
5% de probabilidad de causar muerte súbita.
+5 -
Estoque 300 0 Aumenta el daño al dispersar con asalto aéreo (de +3 en adelante). +5 -
Sable Diablo 300 0 Elemento estrella.
Asalto aéreo inflige un 30% más de daño.
+5 -
Lapislázuli 300 50 Elemento estrella.
Multiplica x5 el daño de explosión magnética.
+5 -
Fantasma 310 10 80% de probabilidades de infligir el triple de daño a humanos. +5 -
Hoja marina 350 40 Elemento hielo.
Duplica la velocidad de rellenado de la barra de habilidad.
0 De Colmillo.
A Agujero Negro.
Hoja solar 350 40 Elemento fuego.
Multiplica x4 el daño infligido al dispersar con vendaval.
0 De Karma.
A Supernova.
Parca 370 0 5% de probabilidad de recobrar una vida al matar enemigos. +5 -
Paladín 380 20 Probabilidad de recuperar PV al cubrirse (de +3 en adelante). +5 -
Marea 420 50 Elemento naturaleza.
Penetra la cobertura frontal de las arañas.
+5 A Madre Tierra.
Anónima 560 0 Elemento hielo.
1% de probabilidad de penetrar la defensa enemiga.
+5 A Vacío Absoluto.
Santuario 560 45 Elemento luz.
+5 A Caliburn.
Hoja guardiana 600 35 Elemento naturaleza.
Aumenta un 20% la tasa de golpes críticos (de +3 en adelante).
+8 A Colmillo guardián.
Hoja del caos 630 55 Reduce el daño al cubrirse con ESP máx. (de +3 en adelante). +5 A Espada ignota.
Poeta 635 0 5% de probabilidad de infligir hipnosis. +5 -
Espada del líder 650 45 No tiene. +9 -
Hacha del rayo 770 0 10% de probabilidad de infligir parálisis.
30% de probabilidad de infligir ataque rayo.
+5 De Hacha doble.
Emperador 780 50 Reduce a 1 el número de vidas de su portador.
30 % de probabilidad de absorber un 5% del daño infligido.
+5 -
Viento del norte 780 100 Los ataques mágicos infligen un 20% más de daño. +5 -
Viento del sur 780 100 Con ESP máx, aumenta un 50% la velocidad de conjuración. +5 -
Paranoia 790 45 Acelera la acumulación de ESP (de +3 en adelante). +5 De Espada asesina.
Viento del este 790 50 5% de probabilidad de infligir petrificación. +5 -
Viento del oeste 790 50 5% de probabilidad de infligir viscosidad. +5 -
Lanza suprema 800 50 Las flechas normales se convierten en flechas explosivas. +1 -
Vacío Absoluto 880 40 Elemento hielo.
20% de probabilidad de penetrar la defensa enemiga.
0 De Anónima.
Agujero Negro 880 60 Elemento hielo.
Duplica la velocidad de rellenado de la barra de habilidad.
0 De Hoja marina.
Supernova 880 60 Elemento fuego.
Multiplica x4 el daño infligido al dispersar con vendaval.
0 De Hoja solar.
Caliburn 880 85 Elemento luz.
Aumenta un 20% la tasa de golpes críticos.
0 De Santuario.
Madre Tierra 880 90 Elemento naturaleza.
Penetra la cobertura frontal de las arañas.
0 De Marea.
Maldad Séxtuple 880 100 Elemento oscuridad.
Inflige el doble de daño a humanos.
0 De Sable de Zoran.
Espada rúnica 890 35 5% de probabilidad de infligir el doble de daño. 0 De Espada de acero.
Colmillo guardián 900 75 Elemento naturaleza.
Aumenta un 30% la tasa de golpes críticos.
0 De Hoja guardiana.
Espada ignota 900 85 Elemento estrella.
Aumenta la velocidad en un 15%.
Asalto inflige un 50% más de daño.
+1 De Hoja del caos.
Magmarak 920 50 Inflige el doble de daño a guraks.
Asalto aéreo inflige el doble de daño.
0 De Hoja gurak.

ARMAS MÁGICAS (dagas, cuchillos, puñales, etc.)

Nombre Atq.
mág.
Atq. Atributos Nv.
máx.
Evolución
Daga gurak 15 0 5% de probabilidad de que los ataques mágicos inflijan el triple de daño. +5 -
Daga 20 0 Probabilidad de aumento del daño mágico (de +3 en adelante). +5 -
Herencia 55 0 Solo para Yurick.
Aumenta la velocidad de conjuración (de +3 en adelante).
+5 A Legado.
Daga mágica 60 0 Probabilidad de recuperar PV al cubrirse (de +3 en adelante). +5 -
Daga hechizada 90 0 Probabilidad de recuperar PV al atacar (de +3 en adelante). +5 -
Daga erudita 140 0 Probabilidad de no recibir daño al cubrirse (de +3 en adelante). +5 -
Hechicera 220 0 Probabilidad de aumento del daño (de +3 en adelante). +5 -
Daga Arganan 250 600 Elemento luz.
Con ESP máx., aumenta la velocidad de conjuración en un 40%.
+5 -
Aquelarre 280 0 Aumenta la velocidad de conjuración (de +3 en adelante). +5 -
Legado 405 125 Solo para Yurick.
Aumenta la velocidad de conjuración en un 80%.
Aumenta la velocidad de acumulación de ESP en un 30%.
0 De Herencia.

BALLESTAS

Nombre Atributos Nv.
máx.
Evolución
Ballesta básica Probabilidad de aumentar el daño (de +1 en adelante). +5 -
Ballesta certera 25% de probabilidad de multiplicar x8 el daño.
Los disparos a la cabeza infligen un 50% más de daño.
+5 -
Ballesta mortal 80% de probabilidad de infligir muerte al disparar a la cabeza.
Probabilidad de aumentar el daño (de +1 en adelante).
+5 -
Ballesta rápida Aumenta la cadencia de tiro.
Probabilidad de aumentar el daño (de +1 en adelante).
+5 -

ARMAS DE BROMA

Nombre Atq. Atq.
mág.
Atributos Nv.
máx.
Evolución
Azada 30 10 1% de probabilidad de causar muerte súbita. 0 -
Botella 30 10 10% de probabilidad de infligir aturdimiento. 0 -
Cazo 30 10 10% de probabilidad de convertir en dinero un 30% del daño infligido. 0 -
Cuchillo de chef 30 10 5% de probabilidad de convertir en dinero un 30% del daño infligido. 0 -
Hacha 30 10 1% de probabilidad de causar muerte súbita. 0 -
Horca 30 10 5% de probabilidad de infligir parálisis. 0 -
Lanza de justa 30 10 10% de probabilidad de infligir petrificación. 0 -
Martillo 30 10 10% de probabilidad de infligir silencio. 0 -
Porra de madera 30 10 10% de probabilidad de infligir aturdimiento. 0 -
Puerro 30 10 10% de probabilidad de infligir viscosidad. 0 -
Sartén 30 10 10% de probabilidad de infligir hipnosis. 0 -
Taburete 30 10 10% de probabilidad de infligir silencio. 0 -

ARMAS DEL MODO MULTIJUGADOR

Nombre Atq. Atq.
mág.
Atributos Nv.
máx.
Evolución
Girasol 190 0 10% de probabilidad de infligir aturdimiento al usar vendaval.
El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%.
+5 -
Profeta 190 0 5% de probabilidad de causar muerte súbita tras un contraataque.
El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%.
+5 -
Mazo de goma 190 0 5% de probabilidades de recuperar un 10% de PV al atacar.
El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%.
+5 -
Hadrón 190 0 Aumenta la velocidad en un 15%.
El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%.
+5 -
Rosa 195 0 25% de probabilidad de multiplicar x5 el daño del vendaval.
El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%.
+5 -
Coral 195 0 10% de probabilidad de infligir parálisis tras una explosión magnética.
El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%.
+5 -
Pinza 195 0 25% de probabilidad de absorber el daño infligido por vendaval.
El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%.
+5 -
Tridente 200 0 25% de probabilidad de multiplicar x2 el daño de explosión magnética.
El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%.
+5 -
Eclipse 205 0 Multiplica x3 la reducción de velocidad del magnetismo.
El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%.
+5 -
Espiral 210 0 25% de probabilidad de multiplicar x2 el daño de explosión magnética.
El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%.
+5 -
Ala de dragón 215 0 25% de probabilidad de sanar a tus compañeros un 25% del daño infligido por vendaval.
El Atq. y Atq. mág aumentan un 20%.
+5 -

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