Para acceder a este deberás haber hecho antes los episodios Capítulo 14. Naufragio y Capítulo 15. Bosque misterioso en cualquier orden.
El capítulo comenzará en el buque de los mercenarios, como si del Capítulo 13. Las islas Vono se tratase, e inicialmente no aparecerá ningún rótulo que indique el cambio de capítulo.
Una vez en el buque, dirígete bajo la cubierta de popa y allí verás que ahora podrás abrir una puerta que antes estaba atascada (te lo mencionará el marinero que estaba intentando abrirla en capítulos anteriores).

Tras la puerta encontrarás un pequeño camarote con una mesa llena de libros y, según entres, verás una secuencia durante la cual entrarás en modo búsqueda y tendrás que apuntar a un libro que hay sobre la mesa.

Luego la secuencia continuará (aparecerá Calista por allí) y cuando termine conseguirás la Llave de la vitrina (también podrás abrir un cofre que hay el camarote).
Después de conseguir la llave dirígete al camarote del capitán (en la popa) y úsala para abrir una vitrina que hay a mano izquierda.

Dentro hallarás un mapa que al examinarlo te llevará a ver una secuencia en la que el grupo localizará una base gurak cerca de Isla Lázulis.

Cuando la secuencia termine podrás hablar con todos los miembros de tu grupo y, al hablar con Dagran, te dará a elegir entre otras dos opciones. Elige "¡Claro que sí!" para continuar con la aventura y así pasarás a ver unas secuencias en las acabarás infiltrándote en la Base militar gurak acompañado de todos los miembros de tu grupo con la excepción de Mirania.

Una vez tomes el control de tu personaje deberás nadar hacia delante hasta que Dagran te indique que hay un centinela más adelante. Sal del agua cuando puedas y usa la ballesta para abatirle.

Luego vuelve a meterte en el agua y dirígete a la zona donde estaba el centinela, lugar donde hallarás unas escaleras por las que deberás subir. Después avanza normalmente hasta alcanzar una puerta custodiada por 2 Ogros pestilentes (Nv. 18) y 1 Soldado gurak (Nv. 22).

Dispara una flecha al soldado para atraerle y que quede aislado, y así podrás acabar con él sin que avise a los ogros. Sin él te resultará más fácil terminar con ellos.
Luego abre la puerta que estaban custodiando los enemigos para llegar a una estancia con varios puentes y dos cofres a mano derecha (verás una secuencia) y cuando intentes salir por la gruta del fondo aparecerán un montón de enemigos: 2 Arqueros gurak (Nv. 18), 1 Luchador gurak (Nv. 18), 1 Brujo gurak (Nv. 18), 1 Sanador gurak (Nv. 18), 2 Guardias gurak (Nv. 20) y 1 Soldado gurak (Nv. 20), el líder del grupo.

Si terminas primero con el Soldado gurak te resultará más fácil acabar con los demás, ya que acabar con el líder del grupo hará que el resto de los componentes sean menos competentes (dispárale una flecha para atraerle y que quede aislado).

Después continúa por el único camino posible hasta llegar a una mina en la que verás la secuencia de unos prisioneros humanos esclavizados por guraks. Cuando termine deberás luchar contra unos cuantos enemigos: 1 Soldado gurak (Nv. 20), el líder del grupo, 2 Arqueros gurak (Nv. 18), 1 Hechicero gurak (Nv. 18) y un Ogro pestilente (Nv. 18).

Cuando derrotes a todos los enemigos habrá un derrumbamiento que os separará a Calista y a ti del resto del grupo.
Cuando recuperes el control de tu personaje tendrás que avanzar por el único camino posible hasta llegar un puente en el que te verás atrapado por la llegada de enemigos por ambos lados.

Termina con ellos a medida que se vayan acercando y cuando pase un buen rato verás una secuencia en la que Calista rechazará buena parte del ataque enemigo con un fulgor azulado.
Después pasarás a ver otra secuencia en la que la armada de Isla Lázulis dirigida por el general Asthar atacará a la flota gurak en su base.

Cuando dichas secuencias terminen deberás acabar con los pocos enemigos que queden y luego avanzar hasta encontrar a Yurick rodeado de bastantes enemigos.

Termina con todos para que se una al grupo y luego avanza normalmente hasta encontrar a Dagran en una situación muy similar a la de Yurick.

Cuando acabes con todos los enemigos el grupo volverá a estar al completo y tendrás que intentar salir al exterior. Pero al hacerlo verás una secuencia en la que el camino quedará cortado, por lo que deberás volver a entrar en la gruta y abrir una puerta frente a la que se detendrán tus compañeros.
Luego tendrás que avanzar por un pasillo (habrá un cofre tras una columna) y abrir algunas puertas más hasta lograr salir al exterior por el mismo lugar por el que entraste a las minas. Allí verás una secuencia en la que el general Asthar y el señor Therius os recatarán con la ayuda de unos seres voladores parecidos a grifos.

A dicha secuencia le seguirá otra en la que se os verá accediendo a otra parte de la base enemiga por una entrada elevada, y una vez dentro encontrarás bastantes enemigos a los que tendrás que derrotar (afortunadamente contarás con la ayuda de Asthar y Therius).

Aquí es recomendable que uses magias de Yurick o tu ballesta para eliminar a unos arqueros enemigos que habrá en posiciones elevadas (con flechas explosivas, preferiblemente). De esa manera te será más fácil salir victorioso.

Cuando termines con todos los enemigos deberás abrir una puerta, avanzar por un corredor (habrá un punto donde guardar la partida) y abrir otra puerta que encontrarás al final. De esa manera llegarás a una amplia zona llena de enemigos.

A partir de ahora deberás dedicarte a avanzar acabando con todos los gurak existentes. Acaba con los arqueros enemigos situados en posiciones elevadas de la misma manera que antes, y usa la misma técnica para derribar cristales anaranjados que cuelgan del techo para que caigan sobre los enemigos, especialmente si son ogros.

Cuando termines con todos los enemigos de la zona te darán a elegir entre seguir adelante o luchar más. Esto último solo servirá para ganar experiencia, así que elige seguir avanzando si estás suficientemente preparado (investiga toda la zona antes de abandonarla para poder encontrar unos cuantos cofres).

Al final encontrarás un ascensor que te llevará a una zona con un cofre, un punto donde guardar la partida y un círculo de invocación. Prepárate bien y abre las puertas que hay allí para acceder a la sala del trono de Zangurak, el rey de los gurak, lugar donde pasarás a ver una secuencia en la que el rey se marchará, Dagran irá tras él y tú y el resto del grupo deberéis enfrentaros a una criatura llamada Marbas (Nv. 22).

Puesto que Marbas se moverá muy rápido no podrás enfrentarte a él normalmente, así que coge las bombas verdes que hay por el suelo y lánzalas hacia las zonas por las que suela moverse el enemigo.

Cuando Marbas se acerque a las bombas que hayas lanzado explotarán y dejarán una nube de gas que le paralizarán durante un tiempo, momento que tendrás que aprovechar para golpearle (ten cuidado, ya que el gas también podrá paralizarte a ti y a tus compañeros).

Cuando logres derrotar a Marbas obtendrás una espada sin tasar (Cometa) y luego deberás salir por donde se fue Zangurak para acabar encontrando a Dagran tirado en el suelo. Finalmente, pasarás a ver una secuencia en la que embarcarás en el Buque de Asthar para salir de la base gurak y terminar el capítulo.
