| Regreso a Isla del Despertar |
Nada más llegar a la isla llegarán Lulú y otros habitantes para recibirte. Después de hablar con ellos en el muelle tendrás que ir al santuario del Ermitaño Canoso. Recuerda que puedes transportarte directamente allí, a la cima de la montaña. El Ermitaño Canoso te dirá que vayas a buscar una nueva localización, las Dunas Bermejas, y aparecerá una nueva localización en el mapa general. Dirígete allí para encontrar una segunda tablilla con más objetivos.


| ¡Construye una pirámide! |
Te pedirán construir una pirámide y un oasis. En este momento el Ermitaño te dará otra minimedalla. Habla con Lulú y te hará la petición "Ve a la zona de obras de la pirámide".

Ella echará a correr y debes seguirla hasta que se pare al llegar a la zona indicada. Allí habla de nuevo con ella y el resto de personajes y entonces trazarás el plano de la planta 1 de la pirámide. Tus amigos comenzarán a construirla con sus propios materiales (aunque puedes ayudar a construir no es necesario que lo hagas, ellos se encargarán de todo). En este momento aprenderás la receta para construir el registro de residentes. Esta misión tardarás en completarla, ya que vas a ir creando diferentes plantas. Mientras tus compañeros trabajan podrás ir cumpliendo otras peticiones que te hacen.


Cuando completes la primera planta de la pirámide, podrás empezar con la segunda. Solo tienes que hablar con el personaje indicado para que puedas crear el plano y colocarlo de forma automática.


| Crea y usa el registro de residentes |
Mientras ellos van construyendo la pirámide puedes ayudarles trayendo a más gente a esta zona para que participe en la construcción. Para ello tienes que crear en el banco de trabajo el registro de residentes, después colócalo en el suelo y úsalo.


Al hacerlo podrás ver una lista con todos los residentes que se encuentran en la isla y verás de donde procede cada uno. Además, podrás cambiar su ubicación en la isla (asignarles a la zona de las dunas o de los jardines) o hacer que se unan a tu grupo y lograr que te sigan. Ahora debes asignarles a todos los personajes la zona de las dunas, al menos los que vienen de Aradia (Gus, Rosita y Bonanzo) que son los que te pide Lulú. Al hacerlo, se pondrán a construir la pirámide junto a al resto de compañeros. Si los asignas a la zona de los jardines (o a tu grupo de seguimiento) no completarás la petición.


| Contruye un oasis |
Cuando termines la petición del registro de los residentes se te acercarán Babs y Lulú. Hablarás con las dos y la última te explicará cómo hacer un oasis. Te enseñará una zona con palmeras (aunque hay alguna más que también te sirven) y debes rellenar las zonas secas con agua que hay a su lado usando tu tinaja sin fondo.

Una vez que haya agua junto a las palmeras, da de comer a Gus en la orilla para volverlo verde.


De este modo conseguirás parte del oasis (necesitas 15 zonas así, alrededor de la zona de agua, para completar la misión).

| Crea dos dormitorios especiales en la pirámide |
Una vez construida la primera planta de la pirámide uno de los personajes, Pabs, te pedirá que crees dos habitaciones dentro de ella (dormitorio curtido y dormitorio coqueto). Puedes crearlos en cualquier momento siguiendo las recetas de cada una de ellos; el primero necesita una cama, una fuente de luz, botellas, mancuernas, barril y un cartel de residente. El segundo se completa con una cama, silla, fuente de luz, tocador, planta en maceta y un cartel de residente.


| Encierro en la isla prisión: Calavetraz |
Después de completar la segunda planta de la pirámide, Malroth te dirá si hablas con él que percibe monstruos cerca de la zona y a continuación, se irá a investigar. Después Lulú te pedirá que la sigas y se dirigirá corriendo hacia la playa. Debes seguirla y, al llegar al destino, verás llegar un barco con los Hijos de Hargón en él. Tendrás que derrotar a varias oleadas de enemigos que desembarcan allí.


Después de derrotarlos el objetivo es huir de la isla, así que ve rápidamente al muelle para usar el barco. Sin embargo, nada más llegar verás que te han tendido una emboscada y tendrás que volver a luchar. Cuando acabes con todos podrás montarte en el barco y señalar un destino (da igual el que sea, ya que no llegarás a él).


Antes de completar el viaje serás abordado por un barco enemigo, donde tendrás que volver a luchar sin posibilidad de escapar. Tienes que derrotarlos para poder continuar, aunque relamente el resultado no será muy satisfactorio, ya que te encarcelarán.


Después de tanta batalla, no habrás conseguido librarte de tus enemigos que acaban por encerrarte en una remota isla convertida en una gran cárcel.

| Vida de recluso en Calavetraz |
Tu objetivo ahora es escapar de esta prisión, pero no será sencillo, porque has perdido todas tus herramientas y todos los objetos que tenías disponibles.

El primer objetivo que te van a dar es ir al recuento de presos. Tendrás que ir al punto marcado en el mapa y escuchar las instrucciones del guardia.


A continuación, te mandarán plantar unas semillas, así que dirígete al nuevo punto marcado en el mapa. Allí podrás hablar con el alcaide que te dará 16 semillas de col. Allí cerca hay un terreno preparado para que puedas plantarlas.


Después vuelve a hablar con el alcaide y te mandará a recoger más semillas a un almacén cercano del que se encarga Monchita, una presa que lleva años allí encerrada. Ella te dará información sobre la isla y te entregará más semillas de col. Regresa al terreno anterior y plántalas. Ahora te dirán que recojas tu cena (te la da el guardia que hay en la puerta de entrada al patio principal) y justo después tendrás que ir a tu celda. Malroth te entrega su cena, así que tendrás dos repollos para rellenar tu energía y saciar tu hambre (guárdalos de momento porque más adelante pueden hacerte falta).


Si intentas ir hacia otra dirección te impedirán el paso, así que solo podrás dirigirte hacia tu celda. Malroth te hará saber durante el camino que le extraña mucho que tus enemigos te hayan obligado a crear algo cuando se supone que luchan contra ello. Después de escucharle continúa tu camino y una vez que lleguéis a las celdas, duerme en la cama que hay en su interior para terminar tu primer día en la prisión.

Así pasarán otros dos días, pero no tendrás que realizar los objetivos y pasará el tiempo automáticamente. Al siguiente día que puedes salir de la celda (el cuarto) tendrás que volver al recuento nada más levantarte y, después, irás al campo donde plantaste las semillas. Sin embargo, ahora no te harán plantar más, sino que tu objetivo es quemar el montón de heno que hay entre la plantación para quemarlo todo. Se supone que haciendo esto irán consiguiendo que vayas olvidándote de tus ganas de crear, es su forma de intentar reeducarte. El alcaide te entrega una antorcha y solo tienes que usarla junto al heno para poder continuar.


Ve a ver a Monchita (hablando con Malroth primero) y tras hablar con ella, descansa en el banco que hay dentro del almacén.

Así pasará el tiempo, después podrás recoger tu ración de cena de nuevo y regresar a tu celda.


Comienza otro día, de nuevo debes ir al recuento y después plantar 32 semillas que te entregan. Al terminar, habla con los cuatro prisioneros que hay en la zona.

Después de escucharles ve a hablar también con Monchita. Al hacerlo consigues el anillo de amistad (con este objeto podrás hacer que monstruos se hagan amigos tuyos tras derrotarlos en un combate) y los primeros bocaditos para monstruos (con ellos conseguirás afianzar tu amistad). A continuación, conocerás a un limo del que puedes hacerte amigo dándole los bocaditos (y al que podrás ponerle el nombre que más te guste). Después descansa en el banco y regresa a tu celda cuando pase el tiempo.


Por la noche te hablará tu nuevo amigo, el limo. Te pedirá que encuentres un secreto en la celda usando tus puños.

Debes golpear la cama para quitarla y debajo de ella verás dos bloques de tierra que puedes golpear también para quitarlos. Así encontrarás un pasadizo para bajar a una sala oculta.


Baja y examina las dos vasijas que hay para encontrar en el interior de una de ellas unos papeles. Tendrás que colocarlos en la mesa que hay allí mismo y entonces podrás leerlos. En este momento aparece la misión principal, huir de Calavetraz.


| Huida de Calavetraz |
Ahora tendrás que buscar una salida para poder escapar, así que debes encontrar un camino en las paredes rompiendo con tus puños unos bloques de tierra. Vas a llegar a varias salas en donde encontrarás más bloques de tierra que podrás quitar para seguir avanzando por el túnel, hasta llegar a una pequeña sala donde parece no haber más, pero esta vez hay dos cajas que hay en la pared que también puedes destruir con tus puños.

Al cruzar por ese agujero se terminará el túnel y estarás en el interior del crematorio. En esta zona vas a encontrar un par de cadáveres, pero también una puerta a una celda donde se encuentra el capitán Barbaparda. Regresa al crematorio y ahora podrás leer un cartel que te indica donde te encuentras.

También verás unas escaleras en una esquina de la sala y podrás subir hasta la puerta de salida, pero la encontrarás cerrada con llave. Este camino lo recorrerás nuevamente más adelante, de momento debes regresar a tu celda y ese es el siguiente objetivo.


Al llegar a ella, coloca la cama como estaba inicialmente (sobre dos bloques de tierra) y duerme. La mañana siguiente, de nuevo hay recuento y ahora el alcaide te pedirá que limpies el crematorio (donde has estado la noche anterior). Sigue a Malroth y conversa con él delante de Monchita. A continuación, ve a la entrada al crematorio (que esta marcada en el mapa) y habla con el guardia para conseguir la llave del crematorio.


Abre la puerta, baja y quita los cinco montones de huesos que hay en la rejilla principal de la incineradora (también puedes abrir un cofre con plantas medicinales).

Después sube y devuelve la llave al guardia, pero dejarás la puerta abierta y además, descubrirás que en el Hoyo (una sala de castigo) hay un mazador que podría ayudarte en tu huida. Ahora regresa a ver al alcaide y allí conseguirás que te castiguen al hoyo. Nada más llegar verás a un enorme ogro al que no puedes derrotar, así que tendrás que correr y entrar en alguna celda que encuentres sin candado.


Allí vas a pasar la noche después de terminar una conversación con Malroth.

A la mañana siguiente saldrás de la celda y podrás conocer al mazador tras las rejas de su celda, pero no puedes entrar en ella ya que la puerta está cerrada con llave. Sal del hoyo subiendo las escaleras y arriba verás un cofre que contiene la llave de la celda, pero un guardia que hay cerca no te dejará abrirlo.


Sigue a Malroth por el patio de la prisión y te enseñará la localización de cada lugar para que luego te resulte fácil encontrar cada uno de ellos (ya que tendrás que moverte sin que los guardias te vean y es importante que sepas donde está localizado el hoyo y el crematorio). Ve a ver a Monchita y habla con ella para recibir varios repollos. Después regresa al campo de cultivo y quema la cosecha de coles de nuevo. Regresa para hablar con Monchita y crea en su puesto de cocina bocaditos de monstruos.

En esta conversación con Monchita aprenderás a crear un mazador de peluche y también tendrás que crearlo en el banco de sastre que hay dentro del almacén (escondido tras unas cajas). Para hacerlo necesitas algunos materiales que puedes conseguir por la zona (cortando enredaderas y plantas que hay en la zona donde se encuentra el cultivo).


Después habla con el guardia de la entrada al patio y te encargará que arregles una atalaya (la torre de vigilancia) que hay cerca. Sube las escaleras para llegar arriba y rellena los huecos con bloques de tierra (puedes cogerlos en la base de la torre).


Vuelve a hablar con el guardia esqueleto y te dirá que en el otro extremo del patio hay una segunda atalaya que también debes arreglar.


Ve allí y arréglala del mismo modo que la primera. Habla con el guardia de nuevo y ahora podrás esperar el resto del día en el banco de Monchita.


Regresa a tu celda de nuevo y espera a que sea de noche, entonces vuelve a abrir el camino oculto bajo la cama para bajar al túnel que descubriste anteriormente. Allí habla con tu amigo limo y avanza por el túnel hacia el crematorio.


Ahora podrás salir por la puerta que dejaste abierta y podrás llegar al hoyo donde está el mazador. Sin embargo, el camino está lleno de guardias, así que no podrás ir libremente. Al principio el limo te irá indicando el camino, así que solo debes seguirle.


Después tendrás que seguir tú el camino que quieras, pero debes tener en cuenta que no puedes acercarte a los guardias. Ve escalando por las paredes de la zona saltando sobre el limo y así podrás pasar desapercibido.


Si sigues en dirección al punto marcado en el mapa (pero siempre por la parte elevada de las paredes) podrás llegar a unos bloques de arena que están justo encima de la entrada al hoyo. Quítalos para poder caer a través del agujero que dejas libre.


Allí encuentras el cofre que antes no te dejaban abrir y podrás conseguir la llave que necesitas. Después entra en el hoyo por la puerta que hay muy cerca del cofre.


Ahora busca la celda del mazador, abre la puerta y deja que salga. Tendrás que enfrentarte a él y derrotarle antes de poder darle bocaditos para que se haga amigo tuyo y te acompañe.


Cuando o hayas conseguido, entra en su celda y deja el muñeco de mazador que creaste. Sal del hoyo y de nuevo tendrás que avanzar sin que te vean los guardias, ve al punto marcado en el mapa.


Tu objetivo ahora es regresar a la celda a través del crematorio (sin que te vean los guardias). Ve por el camino elevado que hay junto a la segunda atalaya que reparaste y solo debes bajar cuando llegues a la altura de la primera atalaya y veas que no hay guardias cerca.


Cada vez que llegues a un punto marcado en el mapa te marcan el siguiente, pero siempre debes moverte de uno a otro sin que te vean los guardias. Cuando llegues tu celda podrás dormir.


A la mañana siguiente habrá una inspección sorpresa de tu celda, pero no descubrirán el túnel oculto bajo tu cama. Después tendrás que ir a un nuevo recuento y debes aprovechar para visitar a Monchita y aprender la receta para construir señales de demolición.


Cuando las hayas construido siéntate en el banco a descansar antes de la cena y después vuelve a tu celda por última vez. Una vez que sea de noche baja al túnel y ahora debes indicarle al mazador donde tiene que golpear. Para eso debes usar las señales, solo debes colocarlas en las zonas que se ven preparadas para ello (zonas rectangulares lisas de un color diferente al resto de la pared). El primer túnel que hace te servirá para encontrar a Malroth, pero después puedes seguir avanzando por los demás. En uno de los pasillos que parece no tener salida, hay otra zona para colocar una señal en una pared lateral.


Sigue el camino que va abriendo el mazador hasta llegar a una zona donde cae arena. Por ahí podrás colarte por debajo de una reja y encontrarás a un zombi con el que debes enfrentarte. Cuando le derrotes usa los bocaditos para que se haga amigo tuyo y así te ayudará en el siguiente combate al que debes enfrentarte.


Deja que tus amigos te ayuden a derrotarlo ya que tú sigues sin armas y no tendrás muchos objetos para rellenar tu energía.


Una vez derrotado recuperarás tus objetos y podrás salir de la prisión rompiendo unos bloques entre las rejas.


Ahora solo debes llegar al barco que se ve a lo lejos en la orilla, al llegar a él volverás a Isla del Despertar.


| Crea la plataforma para fiestas |
Cuando llegas a la isla te recibe Lulú y te dará una nueva misión, prepárate para la fiesta. Te dará un plano para crear una plataforma para fiestas.

Lo colocarás allí mismo y para completarlo tendrás que desbloquear algún elemento (si no lo has hecho ya) pagando corazones en el banco de construcción. El resto de materiales puedes crearlos en el banco sin problemas.


| Termina la pirámide |
Regresa a la pirámide y sigue construyéndola, enseguida estará terminada la tercera planta y podrás diseñar el plano del pináculo (donde tendrás que elegir entre dos modelos diferentes). Lo elegirás según hables con un hermano constructor u otro.


También lo construirán automáticamente ellos mientras tú te dedicas a hacer otras cosas. Si más adelante quieres cambiarlo, habla con ellos y podrás destruirlo y comenzar el nuevo pináculo desde cero.

| Crea una tienda y trae un mercader para ella |
Podrás hablar con Perdita durante la construcción de la tercera planta y te pedirá que hagas una tienda dentro de la pirámide. Puedes hacerla fácilmente siguiendo la receta correspondiente. Una vez hecha habla de nuevo con ella y te pedirá que lleves a un mercader que se ocupe de la tienda. El objetivo es sencillo, pero puede llevarte mucho tiempo conseguirlo, ya que el mercader se encuentra en algún punto de la pequeña Isla Irisada.


Tendrás que ir al barco, desbloquear el acceso a esa isla por 100 corazones y viajar a ella.


Una vez allí no te queda más remedio que recorrerla entera, porque estas islas se generan de manera aleatoria cada vez que viajas a una de ellas y no hay una localización fija para el mercader. Si logras encontrarlo habla con él y se unirá a tu expedición. Después regresa a la Isla Despertar.

| Pon tramos de vía cerca de la pirámide |
Otra petición te la hará Bertu, y quiere que coloques una larga vía cerca de la pirámide. Puedes hacer la forma que quieras pero debes colocar 200 tramos de vía y una vagoneta sobre ellas.


| Viaja a Arroyo Luna |
Una vez completados los objetivos principales de construir la pirámide y el oasis, podrás realizar misiones nuevas opcionales que aparecen en la tablilla. Sin embargo, ya puedes avanzar en tu aventura si quieres, para ello ve a hablar con el Ermitaño al santuario.


Después podrás ir al barco y verás como aparece una nueva isla en el mapa principal, Arroyo Luna. Ahora tendrás que viajar allí.
