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Guía Pikmin 3 Deluxe

Día 17. Torre de la Soledad

Después de derrotar al islote zancudo y recuperar los víveres durante el Día 16 ¡Busca al hocotatiano!, descubrirás que el hocotatiano rescatado no es Olimar, sino un tal Luis. Pero gracias a la información que te dará dicho personaje descubrirás una nueva zona de aterrizaje llamada Torre de la Soledad (Mapa), un lugar donde parece que podrás encontrar al verdadero capitán Olimar.

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Nota. En la Torre de la Soledad no hay fruta, por lo que deberás contar con víveres suficientes antes de aterrizar allí.

Después de aterrizar deberás sacar Pikmin de todos los tipos de la cebolla y dirigirte hacia el norte hasta encontrar una cueva frente a la que habrá un archivo de datos con el apunte de exploración "Diario de Olimar 7".

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En la siguiente zona encontrarás al famoso capitán Olimar tendido en el suelo, y junto a él habrá un extraño ser dorado. En cuando intentes acercarte a ellos, el ser absorberá al capitán y se convertirá en una esfera dorada.

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Lanza a varios Pikmin contra la esfera para disolverla y liberar al capitán, y luego lanza a unos cuantos Pikmin evolucionados al máximo hacia él para que lo recojan del suelo. Al hacerlo, verás que los Pikmin no sabrán adónde ir, por lo que a partir de ahora deberás hacer que Brittany los guíe hacia la Drake (se desbloquearán los apuntes de exploración "Rescatar a Olimar 1 y 2", y cavando en un agujero que hay por allí con un Pikmin, encontrarás un archivo de datos con el apunte de exploración "Diario de Olimar 10").

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Sobre Brittany aparecerá una bandera que hará que los Pikmin que lleven al capitán la sigan sin necesidad de que ella los llame con el silbato. Mientras, los otros dos personajes deberán ir avanzando con el resto de los Pikmin para ir abriendo el camino a Brittany.
Luego, Brittany se meterá ella sola en una cueva y tú deberás ir tras ella, y una vez dentro descubrirás que el misterioso ser dorado volverá a aparecer en forma de gelatina dorada con la intención de volver a capturar al capitán Olimar (se desbloqueará el apunte de exploración "Ente misterioso 1").

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Avanza hacia el oeste hasta encontrar otra zona de la cueva en la que volverás a reunirte con Brittany. A partir de ese momento, lo mejor que puedes hacer es seguir con tus personajes divididos en dos grupos: a Brittany guiando a los Pikmin que llevan al capitán por un lado y a los otros dos exploradores junto con el resto de los Pikmin por otro.

Si hay un momento en el que el ser dorado alcance al capitán, podrás volver a recuperarlo atacando a la gelatinosa criatura con tus Pikmin. De lo contrario, el enemigo se dirigirá a la salida de la cueva. Si logra alcanzarla, el día terminará.

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En cualquier caso, es casi seguro que la huida hacia la Drake te llevará varios días, por lo que es mejor invertir el tiempo de los primeros días en abrir camino hasta que haya un momento en el que puedas avanzar rápidamente hasta alcanzar la Drake sin problemas.

Desde el punto en el que vuelvas a reunirte con Brittany, dirígete hacia el sur (por allí habrá un archivo de datos con el apunte de exploración "Ente misterioso 2") y avanza hasta ver una bifurcación. Toma el camino que va hacia el este (el del sur no tendrá salida hasta que empujes una bolsa de papel más adelante) hasta encontrar una zona con varios enemigos y un muro de barro. Luego utiliza al grupo de los dos exploradores para acabar con los enemigos y derribar el muro.

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A partir de ese momento, lo mejor que puedes hacer es ir abriendo camino con el grupo de los dos exploradores mientras haces que Brittany esquive al enemigo usando el comando "ir hasta aquí" cada vez que se acerque a ella, haciendo que vaya del lugar donde estaba la bifurcación de caminos. Eso sí, es muy importante que mientras avanzas con los dos exploradores permanezcas atento al mapa para saber cuando el enemigo se acerca a Brittany.

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Una vez tengas claro la manera en la que Brittany debe evitar al enemigo, selecciona al grupo de los dos exploradores, atraviesa el muro de barro, y avanza hacia el sur (tras un muro de cristal que hay al norte podrás encontrar un archivo de datos con el apunte de exploración "Diario de Olimar 6"). Así llegarás a una amplia sala en la que verás una bola de metal (si la empujas, podrás destruir el muro de cristal sin necesidad de usar Pikmin pétreos).

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Luego acaba con los enemigos de la zona para que no molesten y después haz que 10 de tus Pikmin empujen una bolsa de papel que hay al sudoeste. De esa manera, abrirás un atajo (el camino sur de la bifurcación antes comentada).

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Para poder continuar avanzando desde esa zona podrás hacer dos cosas diferentes: derribar un muro de barro que hay al sur o construir un puente ubicado al este. Es mucho mejor la segunda opción, ya que el puente te permitirá ahorrar más camino.

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Para construir el puente deberás hacerte con 30 fragmentos que hay en el centro de la zona, aunque antes deberás destruir un cuarzo grande que hay a su lado con Pikmin pétreos. El resto de los fragmentos necesarios para terminar el puente podrás encontrarlos cavando en un agujero que hay al noroeste.

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Tras construir el puente deberás acabar con una bolaraña para destruir una telaraña, y así encontrarás una zona de la cueva en la que hay una salida al este, un cuarzo grande al norte y un archivo de datos con el apunte de exploración "Diario de Olimar 9".

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Una vez en ese punto ya podrás dejar que termine el día, ya que el puente permanecerá hecho en la siguiente jornada, lo que te permitirá ahorrar mucho tiempo.

Nota. Si no quieres perder a los Pikmin que van con Brittany (los que llevan al capitán Olimar) deberás hacer que se unan a los otros dos exploradores o guardarlos en la cebolla.

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