Disponibilidad. Lo consigues al derrotar a Einheria en la Historia secundaria 6 durante el capítulo 3.
Acción Fija. Malabarismo
Especialidades. Almas gemelas (Aumenta los ataques físico y mágico un 25% durante 5 turnos cada vez que un aliado sufre un KO. El límite superior del Atq f y el Atq m es 150%).
| Atributos | ||||||||||
| PS | PM | Fza | Int | Agi | Vig | Mte | Des | |||
| B | C | B | D | B | B | D | C | |||
| Competencia con Armas | ||||||||||
| Espadas | Hachas | Lanzas | Varas | Bastones | Dagas | Arcos | Katanas | Mitones | Mandobles | Ar. fuego |
| C | E | S | E | C | D | D | E | E | D | E |
| Competencia con Armaduras | ||
| Escudos | Yelmos | Armaduras |
| A | A | A |
Las habilidades irán apareciendo a medida que tu personaje suba el nivel de trabajo. Estas habilidades pueden ser de tipo Activo (
) o de tipo Pasivo (
).
Las habilidades de tipo activo las podrás usar durante la batalla seleccionando Habilidades durante el combate. Las de tipo Pasivo se usarán automáticamente siempre y cuando las hayas seleccionado como Habilidades de apoyo dentro del apartado Habilidades
| Lista de habilidades | |||
| Nivel | Nombre | Coste | Detalles |
| 1 |
Luna creciente | 1 PB | Asesta un ataque físico a todos los enemigos que inflige el mismo daño que un ataque normal (Todos los enemigos. Daño: x1,0). |
| 2 |
Salto | 1 PB | Sales de la pantalla al final del turno y, al turno siguiente, regresas cayendo sobre un enemigo. Si tienes una lanza equipada, el daño aumenta un 50% extra (Un objetivo. Daño: x2,0). |
| 3 |
Saber de lanzas | 1 ranura | Aumenta a S la competencia con lanzas. |
| 4 |
Barrera espiritual | 10 PM | Te vuelves inmune al daño durante 10 turnos si sacrificas una cantidad de PM equivalente al 10% del daño que hayas sufrido (Tú. Duración: 10 t) |
| 5 |
Almas gemelas | 1 ranura | Aumenta los ataques físico y mágico un 25% durante 5 turnos cada vez que un aliado sufre un KO. El límite superior del Atq f y el Atq m es 150% |
| 6 |
Machacaalmas | 16 PM | Reduce los PM de un enemigo en un 10% del daño infligido con un ataque normal (Un objetivo. Daño: x0,1). |
| 7 |
Romper Default | 1 ranura | El daño de tus ataques no se reducirá por el estado Default del objetivo. |
| 8 |
Salto alto | 2 PB | Sales de la pantalla al final de un turno y, al turno siguiente, regresas infligiendo el triple de daño de un ataque normal. Si tienes una lanza equipada, el daño aumente un 50% extra (Un objetivo. Daño: x3,0). |
| 9 |
Más PB técnicas | 1 ranura | Aumenta el coste de PB de las habilidades que consumen PB en 1 y aumenta el daño que infligen 1,5 veces. |
| 10 |
Supersalto | 3 PB | Sales de la pantalla al final del turno y, dos turnos después, regresas infligiendo el doble de daño de un ataque normal a todos los enemigos. Si tienes una lanza equipada, el daño aumenta un 50% extra (Todos los enemigos. Daño: x2.0). |
| 11 |
Aceleración | 1 ranura | La demora entre la ejecución de habilidad de salto y el ataque se reducirá 1 turno. |
* Nota: El nivel 11 de este trabajo solo estará disponible cuando tengas el asterisco de Yōkai en nivel 2.