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Guía De diez en diez: Una aventura matemática

Lista de juegos

Estos son todos los juegos que aparecen en orden de aparición. Recuerda que todos ellos están también disponibles en la Sierra Tocotón. Existen algunos juegos más que te propondrán los duendes para dejarte pasar alguna pantalla, estos se encuentran abajo del todo con su explicación

"¿Sumamos diez?"

Tendrás que elegir si los duendes suman 10 (o sus múltiplos). Simplemente suma y toca la opción acertada.

"Pon la piedra":

Usa el lápiz para mover la piedra, debes colocarla sobre un número para taparlo. Los números que queden a la vista deben sumar 10 (o sus múltiplos).

"Hojas caprichosas":

Aparecen números en las hojas y al poco tiempo desaparecen. Debes estar atento para tocar las hojas con números que sumen 10. Si tocas una hoja no podrás volver a esconderla.

"Saca diez":

En cada nido aparece un número cuando lo tocas. Debes tocar los suficientes para sumar 10. Podrás tocar todos los nidos que quieras varias veces hasta dar con la combinación.

"Aplasta el gusano":

Debes dibujar en la pantalla el número necesario para que al sumarlo al que va en la cabeza del gusano sume 10. Si lo haces bien desaparecerá y tendrás que repetir lo mismo con el resto de anillos. Si dibujas el número necesario para hacer 10 (o múltiplo) con todos los anillos (y no sólo la cabeza) harás que desaparezca entero.

"Ranas saltarinas":

Al tocar una rana se duplicará. Tienes que lograr que todas las ranas que haya en la pantalla (duplicadas o no) sumen 10 o algún múltiplo de él.

"¿Cuál de los dos?":

Elige el lado que sume 10. Sólo puede ser uno, por lo tanto, si cuentas un lado y no suma 10, toca el contrario.

"Nuez maraca":

Aparece un número entre las dos nueces y debes encontrar en el interior de una nuez otro número que sumado a ese de 10. El problema es que debes encontrarlo a través del sonido que producen al moverlas. Si suena poco es que la cantidad del interior es pequeña, a mayor sonido, mayor será la cantidad.

"A la caza":

Hay números formados por pequeñas ramas, están camuflados entre otras pequeñas ramas que en realidad no son números aunque lo parezcan. Debes fijarte muy bien en cada rama y tocar sólo las que sean números (pueden estar girados pero deben estar completos).

"Hormiguita, hormiguita":

Toca la roca para que salgan hormigas. Debes tocar hormigas que sumen 10 o cualquiera de sus múltiplos.

"Bloco combo":

Debes colocar cada pieza en su sitio correspondiente para rellenar la zona sombreada que aparece en pantalla.

"Atrapa al fantasma":

Ve sumando los fantasmas que aparecen del pozo, en el momento que la suma sea de 10 (o múltiplo) toca al fantasma que esté en pantalla antes de que se vaya.

"Tiro al murciélago":

El murciélago tiene un número, debes disparar uno de los cañones de abajo. Le sumarás el valor del cañón. Logra que esa suma sea de 10.

"Pesca en 10 segundos":

Debes contar mentalmente hasta 10 y justo en ese momento tocar la pantalla. Al principio te darán los primeros números de muestra.

"Más o menos":

Aparecen tres números y tienes que colocar los signos necesarios entre ellos para que el resultado sea 10 o múltiplo.

"El memorión":

Se iluminan unos números en una secuencia al azar. Debes repetirla exactamente, sin equivocarte.

"Conecta diez":

Tienes que juntar dos números que sumen 10 para que desaparezcan. Puedes hacer varias combinaciones a la vez.

"La mazmorra":

Puedes tocar de 2 a 5 casillas de una sola vez. Si suman 10 desaparecerán. Así podrás liberar el camino que te lleva a las joyas o a las escaleras de salida.

"Erupción numérica":

En el interior del volcán hay un número que desconoces. Al entrar otro número se sumarán y escupe el resultado. Teniendo eso en cuenta debes escribir el número exacto para que, al sumarse al del interior, resulte 10.

"Levanta la pirámide":

Un bloque cualquiera de la pirámide es el resultado de la suma de los dos bloques que le sujetan. Si esa suma pasa de 10 se contará sólo la segunda cifra (desapareciendo el 1).

"Báscula de cerillas":

Hay dos grupos de cerillas con dos pesos diferentes, en el centro hay una báscula y un número. Poniendo una cerilla en el centro averiguarás su peso y tienes que lograr llegar a 10. Todas las cerillas de un mismo grupo pesan lo mismo.

"Diez en línea":

Puedes mover todos los números que hay en la cuadrícula. Debes lograr que los números que formen 10 queden juntos (da igual que sean dos o más). Debes juntar todos a la vez, no puede quedar ninguno suelto.

"Reúne el rebaño":

Debes juntar las ovejas que sumen 10 (dos o más) aunque sea con vallas entre medias, pero no puedes moverlas fuera de su corral. Además, puedes hacer que sumen la cifra necesaria en horizontal o vertical.

"Números amigos":

Hay unos números en el lado derecho que siguen un camino hacia la izquierda. Este camino a veces está cortado. Debes elegir el número que llegue hasta la izquierda. A veces, en el lado izquierdo hay más de un número, tienes que tocar el que acabe en la suma correcta (lograr 10).

"El topo hambriento":

Toca de 2 a 5 casillas sin levantar el lápiz. Si suman 10 desaparecerán. El objetivo es lograr que la fruta caiga al suelo, por lo tanto, intenta eliminar los bloques que hay bajo ella.

"Sándwich de números":

Si tocas dos números que no tengan otro entre medias y suman 10, desaparecerán. El objetivo es hacer desaparecer números para que borren las estrellas que puedan encontrarse entre ellos. Si quitas todas las estrellas completarás el juego.

"Suma cruzada":

Debes conseguir que cada fila y columna sumen 10 (o múltiplo). No puedes usar el mismo número en una misma línea.

"Papel pintado":

Debes lograr que los tres números sumen 10. Para ello puedes tocar encima de cada uno y se les sumará la cantidad que tengan representada por dibujitos (si hay cinco estrellas, se sumará un 5). Si en algún caso el número pasa de 10 se quedará la segunda cifra y se sumará uno al número que haya a su izquierda (si es el de la izquierda ese número se pierde).

"Suma de espectros":

Aparecen varios fantasmas, toca los que sumen 10.

"Cuenta con las cerillas":

Los números se forman con cerillas. Aparecen algunas puestas y debes completar los números para que el resultado sea 10. SI las cerillas que puedes colocar son verdes puedes usarlas para completar tanto la cifra de la izquierda como la de la derecha. Si son rojas o azules sólo te servirán para completar una de ellas.

Juegos secundarios
Explicación
"Góndola decimal"
Alivia la carga haciendo diez con los bultos que lleva la góndola.
"El círculo misterioso"
¡Mueve los números de casilla y forma parejas de diez!
"Rápido como una tortuga"
¡Agarra exactamente diez tortugas, sin importar el tamaño!
"Atina el champi"
¡Adivina el número que está pensando el champiñón!
"Pincha la pompa"
¡Pincha dos o más pompas para hacer diez! Si le das al cero, ¡estás fuera!
"Flechas reversibles"
¡Gira una flecha para que la suma haga diez!
"Escalera de diez"
¡Haz diez con cifras adyacentes!

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