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Sala 0 (PB). En la primera habitación de la Caverna de la Llave verás una salida en la pared este y una puerta cerrada en la pared norte. Coge uno de los cántaros que hay en la sala y lánzalo contra dicha puerta para abrirla y poder continuar.


Sala 1 (PB). En la siguiente estancia tendrás que eliminar a todos los enemigos existentes para hacer aparecer un cofre que contiene una llave pequeña.


Sala 2 (PB). Luego atraviesa la puerta que hay a la derecha de la pared norte para entrar en una estancia en la que quedarás encerrado junto a unos enemigos. Acaba con todos para abrir las puertas y hacer que aparezca un cofre que no hace falta que abras, ya que solo contiene un enemigo (un zol verde).


Sala 3 (PB). Sal por la puerta de la pared norte y atraviesa la siguiente estancia, ya que ahí no puedes encontrar nada por el momento.

Sala 4 (PB). Aquí verás un cofre al otro lado de una hilera de bloques azules levantados que te impedirán llegar a él, así que métete por una escalera descendente (A en el mapa) para bajar a una planta de la mazmorra que hay más abajo, el piso S1.

Sala 5 (S1). En esta sala encontrarás cuatro puertas con cerradura: una en cada pared. Usa la llave que conseguiste anteriormente para abrir primero la puerta de la pared oeste.

Sala 6 (S1). Aquí deberás acabar con todos los enemigos existentes para hacer aparecer una llave pequeña. El problema es eliminar a los que tienen aspecto de ave (picolorines), ya que se teletrasportan al acercarte a ellos. La manera más fácil de conseguirlo es lanzándoles bombas desde lejos.
Cuando aparezca la llave caerá sobre una cinta trasportadora que la llevará hacia una zanja por la que se caerá. Si eso ocurre, sal de la habitación, vuelve a entrar para que la llave aparezca de nuevo y cógela rápidamente antes de que se caiga otra vez.


Sala 7 (S1). Vuelve a la habitación anterior (sala 5) y usa la llave que acabas de conseguir para abrir la puerta de la pared sur, cosa que te llevará a una sala en la que tendrás que volver a acabar con todos los enemigos existentes para hacer aparecer otra llave pequeña.
Al igual que en la sala 6, tendrás que usar bombas para acabar con los picolorines. Además, también puede ocurrir que cuando aparezca la llave se caiga sobre unas cintas trasportadoras que la llevarán hacia un agujero por el que se caerá. Si eso ocurre, sal de la habitación, vuelve a entrar para que la llave aparezca de nuevo y cógela rápidamente antes de que se caiga otra vez.


Sala 8 (S1). Regresa a la estancia anterior (sala 5) y utiliza la llave que acabas de conseguir para abrir la puerta de la pared norte, lo que te llevará a una habitación en la que también tendrás que derrotar a todos los enemigos para hacer aparecer otra llave pequeña.
Además, en esta sala hay una estatua de búho con la que todavía no puedes interactuar, y un cristal que debes golpear para subir los bloques de color rojo y bajar los de color azul.


Sala 4 (PB). Retorna a esta estancia (piso PB), y como ahora habrás bajado los bloques azules, podrá llegar hasta el cofre que hay ahí y obtener el pico pétreo con el que podrás recibir información de la mazmorra si lo colocas en las estatuas de búho que te encuentres.

Sala 9 (PB). Luego ve dos habitaciones hacia el sur (pasando por las salas 3 y 2) y una hacia el este para acceder a una estancia en la que hay un cofre que contiene el mapa de la mazmorra, el cual podrás consultar pulsando
. A dicho cofre podrás llegar ahora que has bajado los bloques azules.


Sala 10 (S1). Regresa a la primera habitación del sótano (sala 5) y utiliza la llave que conseguiste anteriormente para abrir la puerta de la pared este. Eso te dará acceso a una habitación en la que hay una nueva escalera ascendente (B en el mapa) que te llevará otra vez a la planta baja (PB), aunque por una estancia diferente (sala 11).


Sala 11 (PB). Acaba con todos los enemigos de esta sala para hacer aparecer una nueva llave pequeña.

Sala 12 (PB). Dirígete al lado oeste de la siguiente habitación para ver dos puertas cerrarse y unos enemigos (zol rojos). Acaba con ellos para volver a abrir las puertas y luego ve por la de la pared oeste.

Sala 13 (PB). Acaba con todos los enemigos de esta sala para obtener otra llave pequeña. Recuerda que la forma más fácil de terminar con los picolorines es lanzándoles bombas desde lejos.


Sala 14 (PB). Después atraviesa la puerta de un solo sentido que hay en la pared norte para acceder a otra estancia en la que tendrás que volver a eliminar a todos los enemigos existentes para hacer aparecer un cofre. El problema es que aparecerá sobre una zona elevada que hay al este de la habitación y no podrás llegar a él.


Sala 15 (PB). Luego atraviesa la puerta de un solo sentido que de nuevo hay en la pared norte para acceder a otra sala en la que que hallarás una estatua de búho y unas escaleras para subir a la zona elevada de la habitación anterior. De esa manera, podrás alcanzar el cofre que hiciste aparecer previamente y obtener 50 rupias.


Sala 16 (PB). Regresa ahora al lado oeste de la sala 12 y vuelve a eliminar a los enemigos rojos de esa zona para abrir las puertas de esa parte de la habitación. Luego ve por la de la pared norte y así entrarás en una estancia en la que quedarás encerrado junto a los jefes intermedios de la mazmorra: dos serpientes dodongo. Para acabar con ellas tienes que poner bombas en el suelo para hacer que se las traguen y les estallen dentro. Repítelo varias veces con cada una hasta lograr derrotarlas, y entonces se abrirán las puertas de la sala y aparecerá un punto de teletransporte que irá de aquí a la estancia de entrada (sala 0) y viceversa.


Sala 17 (PB). Ve por la puerta de la pared este para entrar en una estancia en la que hay un cofre rodeado de bloques cuadrados. Dirígete a los dos que hay en el lado derecho y empuja el de más abajo hacia la izquierda y el de más arriba hacia arriba. De esa manera, podrás llegar hasta el cofre y lograr las botas de Pegaso con las que podrás correr rápidamente pulsando
.


Tras conseguir las botas tendrás que utilizarlas para destruir dos rocas peculiares con aspecto gelatinoso que hay al sur de la estancia. Simplemente corre hacia ellas con las botas y así podrás eliminarlas. Finalmente, empuja el bloque que hay detrás hacia la derecha y así podrás salir de ahí y regresar a la sala 12.

Después vuelve a subir para acceder al lado oriental de la sala 17 descubrir una gran flecha en el suelo apuntando a una pared del sur. Pon una bomba donde indica la flecha y así destruirás la pared y podrás entrar en una nueva estancia.

Sala 18 (PB). Aquí verás una zanja que deberás atravesar utilizando las botas de Pegaso para coger velocidad y la pluma de Roc para saltar. De esa manera, podrás alcanzar la zona elevada que hay al este de la sala 17 (también puedes poner una bomba en la pared oeste para ir a la sala 12). Luego salta de la misma manera la zanja que hay en dicha zona elevada, y así podrás alcanzar el cofre que contiene la gran llave.


Sala 19 (PB). Regresa al suelo de la sala 17 y ve por la puerta de la pared norte para entrar en una habitación en la que quedarás encerrado junto a unos enemigos bomba que, al golpearlos, iniciarán una cuenta atrás que al terminar les hará explotar. Golpéalos para alejarlos de ti, de manera que cuando estallen estén lo bastante lejos, y cuando acabes con todos se abrirán las puertas.

Sala 20 (PB). Abre el cofre que hay aquí para hacerte con la brújula, y luego pon una bomba en la pared oeste para descubrir otra estancia más.


Sala 21 (PB). Acaba con todos los enemigos de esta habitación para obtener otra llave pequeña.


Sala 22 (PB). Vuelve ahora a la sala 16 (donde eliminaste a las serpientes dodongo) y utiliza el punto de teletransporte que apareció allí para regresar a la habitación de entrada a la mazmorra (sala 0). Después sal por el este para acceder a una estancia en la que hay una especie de remolino que te atraerá hacia él y podrá hacer que caigas por un agujero (orbe abismal). Lánzate contra él corriendo con las botas de Pegaso y así podrás destruirlo y alcanzar el cofre que hay a su lado, el cual contiene una nueva llave pequeña.


Sala 3 (PB). Regresa ahora a la sala 1 y sal de allí por el estrecho pasillo que hay al noroeste. Luego utiliza las botas de Pegaso para destruir dos rocas peculiares con aspecto gelatinoso que hay en el pasillo y sigue avanzando hacia el norte hasta llegar a la sala 3 por su lado izquierdo, lugar donde hallarás un enemigo al que debes eliminar (zol rojo).


Después ve al lado derecho de la estancia para acabar con los esqueletos que hay allí (stalfos), y así harás aparecer un cofre que contiene 300 rupias.


Sala 12 (PB). Vuelve a la habitación central de la planta PB (sala 12) y usa ahora las cuatro llaves que deberías tener para abrir sendos bloques con cerradura que hay allí. Así podrás alcanzar una escalera descendente (C en el mapa).


Dicha escalera descendente te llevará a un pasadizo de vista lateral que tendrás que atravesar. Para ello, primero deberás usar las botas de Pegaso para lanzarte contra un gran bloque rojo y hacerlo caer sobre unos pinchos. De esa manera, podrás apoyarte en él y seguir avanzando hasta otra zona de pinchos que tendrás que superar utilizando las botas de Pegaso para coger velocidad y la pluma de Roc para saltar.


Sala 23 (S1). Según entres aquí quedarás encerrado en una sala junto a varios enemigos (picolorines). Acaba con ellos con bombas o mejor, lanzándote hacia ellos con las botas de Pegaso, y cuando lo logres se abrirá la puerta que hay en la pared oeste.

Sala 24 (S1). En la pared norte de la siguiente sala verás la puerta con cerradura que se abre con la gran llave. También puedes conseguir una nueva llave pequeña si acabas con todos los murciélagos que hay ahí (keese), aunque no tiene ninguna utilidad, ya que no quedan cerraduras donde usarla (es una medida diseñada para poder visitar todas las salas y abrir todos los cofres de la mazmorra la hagas como la hagas).

Sala 25 (S1). Tras abrir la puerta con la gran llave accederás a la guarida del jefe de la mazmorra, pero al entrar en ella solo encontrarás zol verdes normales y corrientes. Para que el jefe aparezca debes lanzarte contra una de las paredes de la estancia corriendo con las botas de Pegaso. Así harás aparecer a una especie de ojo gigante llamado Viscóculo.


Para derrotarle, primero tienes que golpearle en el iris con la espada para hacer que empiece a dividirse en dos partes, cada una con su propio iris. Luego continúa golpeando al iris de cada parte para hacer que se separen todavía más hasta que llegue un momento en el que solo estén unidos por una zona muy fina, momento en el que deberás lanzarte contra ella usando las botas de Pegaso. De esa manera, lograrás separar a ambos ojos.


Una vez separados los ojos, tendrás que atacar al iris de cada uno de ellos directamente con la espada o empleando las botas de Pegaso. De vez en cuando, los ojos caerán con fuerza en el suelo y te dejarán paralizado salvo que te pillen en el aire después de saltar con la pluma de Roc.


Tras varios golpes lograrás derrotar a ambos ojos, se abrirá la puerta que hay en la pared norte y obtendrás un contenedor de corazón.


Sala 26 (S1). Cuando hayas eliminado al jefe de la mazmorra podrás acceder a la siguiente sala, lugar donde hallarás el tercero de los instrumentos mágicos necesarios para despertar al Pez del Viento: la Campana del Mar. Una vez te hagas con ella, aparecerás en el exterior de la mazmorra automáticamente.

