
| Disponibilidad: | Tras derrotar a Horten en el valle de los Suspiros durante el prólogo. |
| Acción Fija: | Artes marciales. |
| Especialidades: | Paz espiritual: Hace que la posibilidad de crítico aumente cada vez que se utiliza Tonificación, Alquimia interior o Paz posterior. El efecto permanece durante la batalla en curso. Obstinación (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12): Evita la furia, la confusión y el embrujo. Utilizar habilidades de artes marciales o Default hace que el siguiente turno se adelante. |
| Habilidad especial: | Infierno eterno: Lanza un poderoso ataque físico de fuego a un solo enemigo. Efectos extra: Poder de curación +15 % - Probabilidad de crítico +15 %. Condiciones: Utiliza Artes marciales x13. |
En la siguiente tabla verás el equipo recomendado para este trabajo, es decir, la afinidad que tiene con cada tipo de arma, siendo de mejor a peor: S - A - B- C - D - E.
| Equipo recomendado | ||||||
| Espadas | Dagas | Hachas | Lanzas | Arcos | Bastones | Escudos |
| E | D | D | B | E | A | E |
Las habilidades irán apareciendo a medida que tu personaje suba el nivel de trabajo. Estas habilidades pueden ser de tipo Activo (
) o de tipo Pasivo (
).
* Nota: Las habilidades 13, 14 y 15 solo aparecerán si completas los salones de tribulaciones después de derrotar a Nexus Nocte y de ver los créditos del juego al final del capítulo 6: Jaulas gemelas,
Las habilidades de tipo activo las podrás usar durante la batalla seleccionando Habilidades durante el combate. Las de tipo Pasivo se usarán automáticamente siempre y cuando las hayas seleccionado como Habilidades de apoyo dentro del apartado Habilidades
| Lista de habilidades | |||
| Nivel | Nombre | Coste | Detalles |
| 1 |
Impacto fuerte | PS 10 % | Ejecuta un ataque físico contra un objetivo que provoca gran daño, pero tiene un poco menos posibilidades de acertar. |
| 2 |
Alquimia interior | 20 PM | Restablece el 20 % de los PS de quien lo usa y cura veneno, ceguera y freno. |
| 3 |
Puñetazo limpio | 1 ranura | Aumenta un 80 % el poder de ataque físico y un 30 % la precisión con ambas manos vacías de quien lo usa y su equipo. |
| 4 |
Ave de fuego | PS 15 % | Ejecuta un ataque físico imbuido de fuego contra un objetivo. Su resistencia al fuego se reducirá durante dos turnos. |
| 5 |
Carga de energía | PS 20 % | Ejecuta un ataque físico capaz de penetrar la defensa Default del objetivo |
| 6 |
Paz interior | 1 PB | Restablece el 15 % del PM de quien lo usa y cura de los efectos de mutis, canguelo y contagio. |
| 7 |
Talonazo volador | PS 30 % | Ejecuta un potente ataque físico contra un objetivo. |
| 8 |
Tonificación | 20 PM | Potencia en un 15 % el ataque físico de quien lo usa durante tres turnos. Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial. |
| 9 |
Patada de tortuga | PS 10 % | Ejecuta un ataque físico contra un objetivo y retrasa su siguiente turno. |
| 10 |
Llamas bélicas | PS 35 % | Ejecuta un ataque físico imbuido de fuego extremadamente potente contra un objetivo. |
| 11 |
Punto de presión | 1 PB | Ejecuta un potente ataque físico contra un objetivo que ignora la defensa física y el estado de Default. |
| 12 |
Explosión focalizada | 99 PM | Ejecuta un ataque físico extremadamente potente contra un objetivo que también verá reducida en un 20 % una estadística al azar durante cuatro turnos. Las estadísticas no pueden reducirse por debajo del 65 % de su valor inicial. |
| 13 |
Talento natural | 2 ranuras | Aumenta un 200 % el poder de ataque físico y la precisión si no se llevan armas, armaduras o accesorios equipados. |
| 14 |
Vuelo del fénix | 2 PB | Reduce a uno los PS de quien lo usa e inflige a un objetivo el daño equivalente a los PS perdidos, dos veces. |
| 15 |
Maximizar PS | 1 ranura | Dobla los PS máximos durante el combate. Permite tener más de 9999 PS. |