Después de que Sir Enio consiga la Luz Guía se pondrá en contacto telepáticamente con el grupo y les enviará la luz que encenderá las tres antorchas de la puerta roja del santuario.


Entra en la puerta roja y verás que el teletransportador ahora está activo y lo puedes usar para aparecer en la cumbre del Monte Churrusco.


Como en el monte no puedes hacer nada, tendrás que salir al mapa general y caminando hacia el sur llegarás a Valdeascuas.

Entra en la casa grande que está al norte del pueblo y encontrarás a un anciano que no te deja llegar a la escalera que te lleva a la planta de arriba porque te dice que el capataz está haciendo cosas importantes.
Lo que ahora debes hacer, es salir de la casa y verás que en las esquinas del pueblo hay unas antorchas que están apagadas. Habla con el hombre que está junto a cada antorcha y al hacerlo aparecerá un enemigo al que te tendrás que enfrentar y vencer (solo aparecerán tres enemigos).


Cuando hayas derrotado a esos enemigos, vuelve a hablar con el anciano que estaba dentro de la casa grande del pueblo y al enterarse de que hay monstruos te dejará pasar para que puedas subir a la planta de arriba.
Arriba te encontrarás al capataz y a Palmira la vidente. Al hablar con Palmira te prestará su ayuda acompañándote y se unirá a tu grupo para seguirte.
Ahora tendrás que salir de Valdeascuas para volver el Monte Churrusco, pero antes de salir debes pasar por casa de la vidente (es la casa que está más a la izquierda del pueblo donde venden armas y armaduras). Una vez dentro de la casa tendrás que hablar con la criada y te dirá que va a buscar unos objetos.


La criada se quedará buscando lo que Palmira le ha pedido y tú tendrás que dirigirte de nuevo a la cumbre del Monte Churrusco.
Cuando estés en la cumbre, tendrás que hablar con el soldado que bloquea la entrada a la cueva y se apartará para dejar el paso libre.


En la primera sala de la cueva te encontrarás una escalera de bajada que te llevará a otra planta inferior. Ahora encontrarás dos escaleras más, pero el camino correcto es bajando por la escalera que está al noroeste. Después, en la siguiente sala, también encontrarás dos escaleras más y debes continuar por la del norte.
A partir de este punto solo hay un camino hasta llegar a la zona más profunda y allí encontrarás un gran agujero en el suelo por el que te tienes que tirar. Sigue tirándote por el gran agujero de todas las plantas en las que vayas cayendo y llegarás a una sala en la que hay un agujero muy pequeño y una cueva en la pared norte (en una de las salas donde te tiras por un gran agujero hay un rayo de luz en el lado derecho que te rellenará los PV y PM).


Métete por la cueva y llegarás a un pasillo en el que hay una puerta cerrada de color azul que no se puede abrir de ninguna manera. Palmira te ofrecerá ayuda y te dirá que ha llamado a su criada.
La criada aparecerá al poco tiempo y traerá los objetos que Palmira le ha pedido,
la Llave de las llamas y Aceite de yesca.


Con la llave que te acaban de dar podrás abrir la puerta y en la siguiente sala, Palmira te dirá que lances el Aceite de yesca a la lava para reavivarla.
Al lanzar el aceite, la lava cogerá más temperatura y aparecerá el Espíritu del Fuego. Palmira le pedirá ayuda para que el mundo vuelva a la normalidad, pero antes tendrás que pasar una prueba de valía enfrentándote a él.
El Espíritu del Fuego tiene 5000 puntos de vida y es recomendable que tus personajes tengan al menos nivel 35 para derrotarlo sin problemas.


Cuando lo derrotes, el Espíritu usará su poder para devolver la luz a tu mundo, pero algo fallará y 7 se mantendrá en la oscuridad. Seguidamente te dirá que será necesario el poder de los Cuatro Espíritus para restablecer la normalidad, por lo que tendrás que buscar a los otros tres.
Cuando el Espíritu se vaya, se le caerá el Amuleto de Fuego y tú lo cogerás.


A continuación, debes salir del monte para volver a Valdeascuas (si intentas meterte en el teletransportador del monte te dirán que aún no puedes abandonar esta zona).
Al entrar en Valdeascuas, Palmira te preguntará si ya te vas a marchar. Cotéstale que "Sí"
y podrás meterte en el teletransportador que está en la entrada del Monte Churrusco para aparecer en la Sala de Ensamblaje de tu isla.


Vuelve a Bahía Boquerón, pero tienes que hacerlo andando ya que no funciona el conjuro Telerregreso ni la alfombra mágica.
Una vez dentro del pueblo te encontrarás con una chica que bloquea una escalera y al habar con ella te comentará que ha llegado un extraño barco a puerto y después se apartará para dejarte pasar.
Después, tienes que ir al muelle y allí verás a Margaritari, la madre de tu personaje. Habla con ella y te pedirá que hables con el alcalde Dimarchos.
Al alcalde lo encontrarás al lado, junto al barco y al hablar con él te dirá que el gran barco que está frente al pueblo apareció cuando el Espíritu del Fuego usó su llama. Seguidamente el alcalde subirá al barco y tú y tu equipo subiréis al barco para ayudar.


Cuando estés dentro del barco tienes que bajar por las escaleras para llegar a la segunda bodega y allí te encontrarás de nuevo con el alcalde Dimarchos. Habla con él y darán orden de zarpar.


Cuando tu barco llegue junto al gran barco, tu personaje intentará subir con un cabo, pero un tripulante de ese gran barco llamado El Dragón Marino lo soltará y caerás al agua.
Seguidamente verás una secuencia de vídeo en blanco y negro donde el rey de Bucanarias habla con el capitán Escualo sobre cómo derrotar al Rey Demonio (Escualo es el capitán de El Dragón Marino).


Después de ver la secuencia de vídeo, despertarás en una cama de uno de los camarotes de El Dragón Marino. La tripulación te tiró al agua pero después te recogieron.
Seguidamente, un marinero te llevará a una sala donde te espera el capitán Escualo.
El capitán te preguntará si fuiste tú quien salvó el Reino de Bucanarias y tendrás que contestar que "Sí".


El capitán te llevará fuera para hablar a solas. Fuera te dirá que estaban congelados y con el fuego del Espíritu del Fuego se han recuperado (el barco estaba congelado en una zona llamada Al-Shallal).
Después, Escualo te pedirá que le enseñes el Sable Submarino, pero al hacerlo se fijará en la marca que tiene tu personaje en el brazo, ya que él tiene otra igual.


De las dos marcas fluirá una energía que se fundirá con el Sable Submarino y emanará una energía que despertará al Espíritu del agua y además encenderá las antorchas de los teleportales amarillo y verde del Santuario Místico. De esta manera, los teletransportadores que están en su interior volverán a estar activos.


Tras la conversación irás automáticamente a dormir y por la mañana te despertará un marinero para informarte de que han llegado a tierra. Te dirá que puedes desembarcar por la escalerilla de la proa, es decir, por la parte delantera del barco.


Si bajas del barco podrás volver a subir en él acercándote a su posición y contestando que "Sí" quieres subir.

Cuando vuelvas a estar sobre el barco, debes ir a la parte trasera para subir las escaleras y llegar al lugar donde se encuentra el timonel. Habla con él y te dirá si estás listo para volver a Bahía Boquerón.


Si contestas que "Sí" se dirigirá automáticamente a tu isla. Cuando desembarques, ve hacia el este para llegar al Santuario Místico.

Ahora podrás entrar en el teleportal amarillo o en el verde, pero nosotros comenzaremos visitando el teleportal amarillo para volver a la zona del Palacio del Desierto.